Gra komputerowa lub gra wideo (ang. computer game, video game) – rodzaj oprogramowania komputerowego przeznaczonego do celów rozrywkowych bądź edukacyjnych (rozrywka interaktywna) i zazwyczaj wymagającego od użytkownika (gracza) pokonywania wyzwań wyznaczonych przez jej twórców.
Gry komputerowe mogą być uruchamiane na komputerach osobistych, specjalnych automatach, konsolach do gry, telewizorach, telefonach komórkowych oraz innych mobilnych urządzeniach, nazywanych łącznie platformami sprzętowymi. Zadania stawiane przed graczem w grach komputerowych różnią się w zależności od gatunku i mogą polegać na przykład na rozwiązaniu zadania logicznego, eliminacji wirtualnych przeciwników, czy też rywalizacji ze sztuczną inteligencją bądź innymi graczami (gra wieloosobowa). Interaktywna rozrywka w celach zawodowych nosi nazwę sportu elektronicznego (ang. esports).
Gry komputerowe wywodzą się z gier planszowych, towarzyskich, fabularnych oraz różnych dyscyplin sportowych. Początki elektronicznego oprogramowania przeznaczonego do celów rozrywkowych wiązać należy z prototypami konstruowanymi na amerykańskich uczelniach. Gry komputerowe stały się produktem masowym za sprawą popularności konsol telewizyjnych i automatów w latach 70. XX wieku. Wraz z postępującą miniaturyzacją platform oraz powstaniem przenośnych urządzeń do grania, zyskiwały one coraz większą popularność. Specjalistyczne badania dotyczące gier (groznawstwo) wskazują na znaczący ich wpływ na psychikę gracza – zarówno pozytywny, jak i negatywny. Kontrowersje dotyczą także klasyfikowania interaktywnej rozrywki jako dziedziny sztuki.
== Historia ==
Początek gier komputerowych można datować na rok 1947 – datę wynalezienia analogowego symulatora pocisku rakietowego. W latach 50. i 60. XX wieku powstała seria produkcji akademickich uznanych za gry komputerowe, między innymi Spacewar! i Tennis for Two. Do masowego obiegu gry weszły jednak dopiero dzięki amerykańskiemu produktowi Pong wytwórni Atari, a także dzięki pojawieniu się automatów do gry (popularnych dzięki takim tytułom jak Space Invaders i Pac-Man) oraz pierwszych konsol. Wielka popularność gier na automatach przyniosła zyski wynoszące ok. 5–7 miliardów dolarów. Załamanie rynku gier komputerowych nastąpiło jednak w wyniku zapaści branżowej w 1983 roku.
Lukę wywołaną przez zapaść amerykańskiej branży wykorzystało japońskie Nintendo, wchodząc na rynek. Nintendo odniosło znaczący sukces dzięki konsoli Nintendo Entertainment System, której pojawienie się poprawiło sytuację branży i zachęciło konkurencyjne przedsiębiorstwa do podjęcia rywalizacji ze wspomnianą wytwórnią. Komputery osobiste zyskały większe znaczenie jako platforma do gier. W latach 90. XX wieku upowszechnienie grafiki trójwymiarowej oraz rozgrywki wieloosobowej spowodowało ożywienie przemysłu. Początek XXI wieku to przeniknięcie rozrywki interaktywnej do Internetu (gry online) oraz urządzeń mobilnych.
== Cechy gier komputerowych ==
Podstawową cechą danej gry komputerowej, jak również innych form zabawy, jest cel, wyznaczany przez jej twórców lub odbiorcę (gracza). Na drodze gracz napotyka wyzwania, które musi pokonać, a sama rozgrywka jest uatrakcyjniona formą audiowizualną. Kluczową cechą gier komputerowych jest ich interaktywność, co odróżnia je na przykład od medium telewizyjnego; gracz wykazuje osobiste zaangażowanie w wydarzenia na ekranie i może mieć wpływ na ich przebieg. Postacią lub jednostką organizacyjną w świecie wirtualnym gracz steruje za pomocą kontrolera, którym może być klawiatura wraz z myszą, dżojstik, rysik, gamepad, kontrolery ruchu, ekran dotykowy (w przypadku smartfonów i tabletów) i inne specjalne urządzenia. Od 2010 roku i premiery Oculusa Rift coraz popularniejsze stają się gogle do wirtualnej rzeczywistości oraz wszelkie urządzenia do rozszerzonej rzeczywistości.
Gry komputerowe wymagają ponadto odbiornika wyświetlającego wytwarzany przez nie sygnał wideo; funkcję tych odbiorników pełni monitor, wyświetlacz sprzętowy lub telewizor. Przebieg akcji gry nazywany jest mechaniką gry (ang. gameplay).
Gry komputerowe cechuje narracja, która warunkuje sposób ich ukończenia oraz możliwości gracza. W zależności od stopnia swobody danej graczowi narrację w grach dzieli się na trzy rodzaje: linearną, stawiającą nacisk na fabułę kosztem swobody gracza; rozgałęzioną, w której oprócz głównego wątku fabularnego istnieją wątki poboczne; oraz rozproszoną, dzięki której gracz ma największą swobodę w tworzeniu akcji. Narrację gry mogą zaburzyć błędy informatyczne lub oszustwa gracza wobec komputera.
=== Aspekt socjologiczny ===
Gry komputerowe powstały przede wszystkim dla zaspokojenia ludzkiej potrzeby, jaką jest zabawa; rywalizują przy tym z innymi formami rozrywki, takimi jak gry planszowe i towarzyskie. Fakt ich rozprzestrzenienia oraz potrzeba czerpania rozrywki (homo ludens) stały się przedmiotem reklam odwołujących się do formy zabawy; związane jest to z zapracowaniem społeczeństw konsumpcyjnych (ostatnio także Polski) i potrzebą odprężenia. Poza funkcjami rozrywkowymi gry komputerowe pełnią także funkcję dydaktyczną – ze względu na swoją specyfikę (emocjonalne zaangażowanie gracza) i walory edukacyjne wspierają socjalizację u ludzi, choć nadal istnieją uprzedzenia co do ich wartości dydaktycznej. Ważną cechą gier komputerowych jest także zastępowanie osamotnionej osobie towarzystwa ludzkiego.
W Stanach Zjednoczonych gry komputerowe traktowane są jako rozrywka dla dojrzałego odbiorcy, co potwierdza raport amerykańskiego stowarzyszenia Entertainment Software Association z 2012 roku, szacujący przeciętny wiek graczy na 30 lat. Z raportu wynika także, że gry kupują osoby w wieku średnio 35 lat, przy czym 42% respondentów uważało, że gry są dla nich bardziej wartościową rozrywką niż filmy i albumy muzyczne. Spośród gier dostępnych online ankietowani najczęściej wybierali adaptacje gier planszowych i towarzyskich (42%); według danych NPD Group spośród sprzedawanych interaktywnych produkcji gracze najczęściej kupowali gry akcji (19%) i strzelanki (18,4%), natomiast przy zawężeniu badań do gier na komputery osobiste największym zainteresowaniem cieszyły się gry strategiczne (27,6%) i fabularne (21,1%).
=== Aspekt psychologiczny ===
Wpływ gier komputerowych na psychikę graczy wzbudza kontrowersje wśród naukowców, którzy badają je od lat 80. XX wieku. Najczęściej przedstawiane przez nich zarzuty dotyczą pobudzania agresywności i emocjonalności w odbiorcach w stopniu większym niż na przykład telewizja, bezpośredniego zaangażowania w przemoc na ekranie (w przypadku tzw. gier agresywnych), oderwania od rzeczywistości, a także skłonności do uzależnienia. Zwykle takie zarzuty nie mają jednak dokładnego pokrycia w badaniach, a ponadto ich twórcy zakładają, że wszystkie gry z reguły są agresywne, co stanowi nieprawdę. Według danych Pan European Game Information ok. 40% ocenionych produkcji to gry odpowiednie dla dzieci powyżej 3 lat. Ponadto potencjalny wzrost agresji dotyczy przede wszystkim osób grających samotnie i nie przejawia się w grach wieloosobowych.
Gry komputerowe mogą wspomagać rozwój człowieka. Doskonalą one zdolności manualne przydatne w karierze zawodowej, ćwiczą szybsze podejmowanie decyzji w prawdziwym życiu, a w niektórych okolicznościach poprawiają u graczy umiejętność rozróżniania odcieni szarości oraz doskonalą umiejętności wizualno-przestrzenne. Niektóre gry są wykorzystywane także w celach terapeutycznych, na przykład do zwalczania depresji. Dzieła interaktywnej rozrywki mogą też służyć do ćwiczenia zdolności logicznego myślenia i wnioskowania, a także rozwiązywania problemów metodą prób i błędów. Prowadzone są badania nad korzystnym wpływem gier komputerowych w depresji, zespole stresu pourazowego, wczesnym otępieniu, chorobie Parkinsona, chorobie Alzheimera i stwardnieniu rozsianym.
Mimo tych niuansów w 2017 roku Światowa Organizacja Zdrowia umieściła „zaburzenie związane z graniem” (gaming disorder) w międzynarodowej klasyfikacji chorób (ICD-11); powodem decyzji było uznanie grania za uzależniającą biologicznie chorobę psychiczną. Decyzja WHO wywołała protesty wśród części naukowców, którzy wskazywali, iż uzależnienie od gier komputerowych jest najczęściej skutkiem, a nie przyczyną, zaburzeń depresyjnych oraz lęków społecznych. Przeciwnicy uznania gaming disorder za zaburzenie psychiczne wymagające leczenia twierdzą, że granie nie jest zachowaniem nałogowym; brakuje niezbitych dowodów na jego szkodliwość; uzależnienie od grania może być przejawem łagodzenia innych zaburzeń, a nie zaburzeniem samym w sobie; klasyfikacja grania jako gaming disorder stygmatyzuje zarówno uzależnionych, jak i zdrowych graczy oraz wynika z emocjonalnie motywowanej paniki moralnej. Niektóre studia dowodzą, że uzależnienie od grania wynika z niezaspokojonych potrzeb emocjonalnych w życiu codziennym, nie dotyczy usatysfakcjonowanych życiowo graczy i nie dowodzi szkodliwego wpływu gier komputerowych jako obiektów samych w sobie.
=== Aspekt kulturowy ===
Gry komputerowe czerpią z różnych rodzajów mediów: książek, komiksów czy filmów, przetwarzając tym samym kulturę masową. Jednym z przejawów tych nawiązań jest umieszczanie w grach tzw. easter eggów. W związku z tym gry zaliczane są do dzieł sztuki postmodernistycznej, ponieważ każdy gracz inaczej odbiera zawarty w nich przekaz i dzięki swoim działaniom staje się niekiedy współautorem rozgrywki. Walory interaktywne gier stanowią inspirację dla artystów. Produkowane są też adaptacje literackie i filmowe sztuki interaktywnej, a inicjatywę ze strony graczy stanowią machinimy.
Kontrowersje dotyczą traktowania gier komputerowych jako dziedziny sztuki. Różne badania wskazują na emocjonalny potencjał gier – zdolność wywoływania u graczy zarówno pozytywnych, jak i negatywnych emocji przynależnych innym, bardziej stabilnym formom medialnym. Zwolennicy gier komputerowych jako sztuki uznają również, że te media umożliwiają przeżywanie wzniosłych uczuć estetycznych. Złożoność procesu produkcyjnego
📊
Mapa Powiązań
Neural_Network // Co-Mentioned_Entities
📰
Najnowsze Wzmianki
Live_Feed // 1 artykułów
>_ Xbox Cloud Gaming
Marka // Entity_Profile
[DATA] Gra komputerowa lub gra wideo (ang. computer game, video game) – rodzaj oprogramowania komputerowego przeznaczonego do celów rozrywkowych bądź edukacyjnych (rozrywka interaktywna) i zazwyczaj wymagającego od użytkownika (gracza) pokonywania wyzwań wyznaczonych przez jej twórców.
Gry komputerowe mogą być uruchamiane na komputerach osobistych, specjalnych automatach, konsolach do gry, telewizorach,
[METRICS] Encja posiada 1 wzmianek w bazie oraz 1 powiązanych artykułów. Trust Score: 50/100.
Wersja statyczna dla wyszukiwarek. Pełna wersja interaktywna z grafiką dostępna po włączeniu JavaScript.